На перекрёстке миров

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » На перекрёстке миров » VtM » Правила.


Правила.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Огромная благодарность Вику, за создание правил и помощь в подготовке игры.

2

3X3 Система симуляции боя

1. Введение
    Данная система не претендует на роль полноценной ролевой системы, она была создана как математическое универсальное дополнение к камеральным или городским ролевым играм. Основные качества 3x3 описываются следующим списком:
А. Интуитивность – игроку не нужно знать систему, чтобы эффективно вести бой.
Б. Скорость – симуляция боя в 3х3 очень быстротечная и не требует долгих расчетов и копания в бумагах.
В. Доступность – в 3х3 используются только шестигранные кости – наиболее доступные из всех.

2. Генерация персонажа
   2.1. Зачем нужно генерировать персонажа по системе и что это даёт?
     3x3 позиционируется как система симуляции боя. Каждый из участников боя считается уникальным, а потому требует особый записи. Генерация персонажа в 3х3 определяет внутренний мир вашего персонажа в куда меньшей степени, чем ваш отыгрыш и легенда. Однако система не только помогает обсчитывать бой, но и определять круг многих не боевых возможностей игрока.
    Автор системы настоятельно советует, не относится к генерации персонажа с пренебрежением. Грамотно описанные свойства вашего персонажа помогут вашему отыгрышу не меньше чем хороший костюм или красивая квэнта. 
Кроме того, ваш отыгрыш и мастерская импровизация не смогут так быстро и однозначно решать игровые вопросы, как выраженный в числах и записанный образ.

   2.2. Атрибуты и броски
    В 3х3 атрибутами называют фиксированный набор переменных, каждая из которых выражает некое физическое или ментальное качество. Атрибуты описывают общие возможности персонажа и являются основными показателями его возможностей.
    Атрибуты в 3х3 измеряются от 1 до 5. Что означают эти числа? Результат любого действия проверяется с помощью броска одного шестигранного кубика. Если выпавшее на кубике число меньше или равно вашему атрибут, значит результат положительный. Если число на кубике больше – значит вы оплошали.
Например, персонаж с силой 3, пытается поднять тяжёлый люк. Мастер бросает кубик и видит 4 – вывод люк не поддался.
    Мастер может прибавлять к числу вашего атрибута модификатор на конкретный бросок, в зависимости от сложности задачи.  Например, имея силу 3,  вы пытаетесь поднять двух-ста килограммовый кусок железобетона, который привалил вашего друга. В этом случае вам необходимо пробросить проверку силы  с модификатором -2, что означает, что на кубике должно выпасть 1 (три минус два) или меньше.
 
Сила – показатель мощности ваших мышц. Отвечает за нанесение
повреждений в рукопашном бою, точность при стрельбе очередями и норму массы экипировки.
1 – сила человека, не занимающегося физическим развитием массой менее 55 кг. Он не может эффективно пользоваться средним оружием ближнего боя и вряд ли удержит очередь.
2 – сила обычного человека мужского пола массой до 75 кг, если имеет нормальное (немного упражнялся) физическое развитие.
3 – сила очень сильного человека. Причины этой силы могут скрываться в крупных размерах или прекрасной физической форме.
4 – сила чемпиона. Обладатель такого атрибута настоящий силач. Он может выступать на соревнованиях тяжелоатлетов и вероятно возьмёт призовое место. Такие люди обычно отличаются и прекрасной подготовкой и крупными размерами – успех это сочетание упорства и врождённого таланта. Такие люди могут стрелять с рук из тяжёлого оружия, не предназначенного для стрельбы без станка.
5 – сверхъестественная мощь. Вы невероятно сильны, подобное совершенно невозможно для обычного человека без отклонения от нормы человек. Вы способны эффективно метать крупные объекты – мешки с цементом, например.

Ловкость – атрибут, выражающий способность контролировать своё тело. Он отвечает за скорость рефлексов и координацию. Он также выражает относительную скорость ваших мышц.
1 – неуклюжий человек. Такому персонажу очень подходит  высказывание: «слон в посудной лавке».
2 – обычный человек. Обычная ловкость типична для человека, не развивавшего умение владеть своим телом. 
3 – ловкий человек. Персонаж в прошлом уделял внимание  улучшению координации, скорее всего в прошлом он занимался фехтованием, боевыми искусствами, танцами или чем-то подобным.
4 – выдающаяся ловкость. Персонаж имеет спортивную координацию достойную международных соревнований (если конечно имеется соответствующий спортивный навык).
5 – невероятное владение собственным телом.  Просто человек молния – за счёт своей координации и рефлексов
   
Выносливость – основной показатель крепости вашего тела и здоровья как такового.  Выносливость отвечает за ломкость ваших костей, иммунитет (для тех, кто способен болеть), а также выносливость в физическом труде и спорте.
1 – слабый человек. У персонажа мягкие кости, плохое здоровье. Вы быстро выдыхаетесь от физических нагрузок.
2 – обычный человек.
3 – выносливый человек. Вы редко болеете и довольно устойчивы к повреждениям. Все считают вас очень крепким.
4 – невероятно выносливый человек. Вы очень выносливы,
все кто вас знают, думают, что вы никогда не устаёте и не болеете.
5 – сверхъестественная выносливость. Вас можно убить, но Бог свидетель – это ОЧЕНЬ непросто .

Интеллект – этот атрибут выражает основные ментальные качества персонажа. Много ума не бывает, но от него и горе. Это атрибут не полезен любому персонажу, но не автор не советует зацикливаться на нём.
1 – глуповатый человек. Лучше не стоит заниматься интеллектуальным трудом. О мёртвых разумом либо хорошее, либо ничего.
2 – обычный человек.
3 – умник. Личность, выделяющаяся своей интеллигентностью.
4 – гений. Настоящий гений, схватывает всё на лету. В рекордные сроки вы изучаете относительно сложные предметы.
5 – сверхгений!!!  Без комментариев…

Восприятие – показатель чувствительности ваших органов чувств, а также способности вашего мозга. Очень важен для снайперов, воров, детективов и представителей многих других специальностей.
1 – невнимательный человек. Очень рассеянный персонаж, он  всё время упускает детали.
2 – обычный человек.
3 – внимательный человек. Вы подмечаете мелочи невидимые для обычного человека.
4 – очень внимательный человек. Вы невероятно внимательны, вас очень тяжело застать врасплох или
5 – мистер внимательность!!!

3

2.3. Навыки
В системе 3х3 навыки измеряются от нуля (никак) до 3 (эксперт).

Список навыков:
Акробатика
Бег
Боевое искусство (конкретизировать)
Уклонение Выразительность
Устрашение
Лидерство
Уличная мудрость
Натурализм
Ремесло (конкретизировать)
Вождение
Этикет
Огнестрельное оружие
Оружие ближнего боя (конкретизировать)
Тяжёлое оружие
Скрытность/Камуфляж
Выживание
Знание (конкретизировать)
Компьютер
Гуманитарий
Финансы
Юриспруденция
Язык (конкретизировать)
Медицина
Оккультизм
Политика
Наука

   2.4. Достоинства
   Если вы считаете, что ваш персонаж обладает неким качеством, который не выражается ни атрибутами, ни навыками, то вы вправе поговорить об этом с мастером. Тот назначит определённую цену в очках и запишет его в ваш лист персонажа.

   2.5. Недостатки
    Если ваш персонаж обладает выраженным недостатком, и он не может   
быть выражен низким значением какого-то атрибута, то мастер может записать вам его в графу недостатки и вы получите за него поинты (по усмотрению мастера).

2.6 Стоимости и распределение поинтов
Очки в 3х3 распределяются следующим способом:
Покупка атрибутов:
Изначально каждый из атрибутов равен 0, для того чтобы поднять его значение до 1 нужно соответственно заплатить один поинт
Чтобы подняться с 1 до 2 нужно два поинта
Чтобы подняться с 2 до 3 нужно три
и так далее…
   В итоге, для того чтобы купить некое число в атрибуте вам нужно пройти всю последовательность оплат с нуля и до нужного вам значения.
   Покупка навыков:
   Покупка навыков отличается от покупки атрибутов лишь тем, что для навыков существует так называемый замок.
   Замком называется нулевой уровень знания в конкретном навыке. Он должен быть куплен, чтобы открыть доступ к навыку. Если замок не приплачен - вы не можете вкладывать поинты в навык.
   Открытие замка в одном навыке стоит 1 поинт. Дальнейшая прокачка навыка происходит абсолютно также как и прокачка атрибута: с нуля до 1 нужен один поинт, с 1 до 2 нужно два поинта, с 2 до 3 нужно 3 поинта.
   Третий уровень в навыке называется экспертом и является абсолютным максимумом (дальше качаться нельзя).

4

3. Боевая и другая игровая механика
    3.1 Общие понятия боя в 3х3
   Бой 3х3 можно выразить строгой последовательностью действий. Порядок этих действий можно является строгим алгоритмом, которой обязан знать и помнить мастер. В соответствии с этим алгоритмом мастер объявляет игрокам, когда нужно бросать кубики или давать заявку.

В итоге, любой бой можно разделить на четыре основных этапа:
   1) Инициатива (все бросают кубики, а мастер записывает)
   2) Перемещения (для всех игроков по списку инициативы)
   3) Действия и контрдействия (для всех игроков по списку инициативы)
    3а Попадание (только в дальнем бою и спецударов ближнем)
3б Уклонение (только для ближнего боя и спец ситуаций в дальнем)
           3в Повреждение
           3г Поглощение (если возможно зависимости от типа повреждений)
   4) Итог раунда
   
    3.2 Сколько длится раунд и что за него можно успеть?
   В 3х3 раунд слится ровно три секунды. За эти три секунды игрок может
    3.3 Инициатива
   Перед началом инициативы каждый из игроков заявляет своё действие на этот раунд. Например: “Мастер, а стреляю из своего Desert Eagle в этого чувака”, или “Я прыгаю за угол и достаю гранату”.
Это действие начнёт исполняться только когда до игрока дойдёт его ход. Если обстоятельства изменились за это время, игрок может попросить сделать действие отличное от заявленного в начале раунда. Мастер в праве позволить это или отказать.
   Вычисляется перед началом каждого раунда для каждого из участников боя. Для этого каждый из участников бросает одну кость и прибавляет к выпавшему значению свою ловкость. Тот, у кого это сумма наибольшая действует первым, далее действует тот, у кого второе сверху значение и так далее.
Опциональные правила:
    Правило О-1. Для придания балансу игры интереса можно вычитать из инициативы число класса оружия. Тогда обладатель лёгкого оружия будет иметь больше шансов походить первым.
    Правило О-2. Также, разумно вычитать из инициативы по единице за каждые три метра передвижения заявленные в раунде. Логично, что участники, которым не нужно двигаться, сделают свои выстрелы немного раньше, чем те, кому ещё нужно бежать. Следует отдельно учитывать ситуации в которых игрок сначала делает выстрел, а уже затем движется.

      3.4 Попадание и типы атаки
В 3х3 всё оружие делится на оружие дальнего боя и оружие ближнего боя.

  Ближний бой.  Для оружия ближнего боя обычно всё просто. Если вы находитесь рядом с противником и у вас в руках оружие – то вы можете атаковать. В ближнем бою, ваше попадание автоматически засчитывается, если не было специальных обстоятельств или заявок, как например:
Толкучка или неустойчивое положение
Вы плохо видите противника
Заявлен финт
Заявлена мульти-атака
Заявлена силовая атака
Заявлена атака в конкретную часть противника (атака по точкам)
Заявлен защитный стиль боя

   Для проверки попадания в ближнем бою бросается:

Ловкость + навык в оружии + модификатор обстоятельств + мод. спецатаки

Но не стоит забывать, что вы попадаете не в противника, а в то место где он был на момент удара! Противник всегда имеет шанс увернуться (за исключение тех случаев, когда противник не знает что его атакуют).

5

Спецатаки ближнего боя.
Все спецатаки нужно заявлять во время инициативы. Спецатаки прерогатива опытных бойцов, поэтому неумейкам не стоит даже пытаться вытворять что-то подобное. К тому же по отыгрышу, если вы впервые держите меч в руках, вряд ли вы вообще придумаете что-то лучшее, чем просто рубануть им.

Финт. Это спецатака которая уменьшает шансы противника увернуться или парировать. Финт это соревнование навыков вас и противника, ну конечно ещё и вашей удачи. Финт заявляется против конкретного игрока. Для этого каждый из оппонентов (тот, кто совершает финт, и тот, кто принимает его) бросают шестигранный кубик и прибавляют к нему свой навык в оружии и ловкость. Если
в результате заявивший финт получает большее число, то разница вычитается из защиты его оппонента до конца раунда. Затем (в этом же раунде) заявлявший финт производит обычный бросок атаки(но без автоматического попадания).
Если же завивший финт получает в сумме меньше, то разница вычитается не только из его защиты, но и из попадания.

Мульти-атака.  Обычно в 3х3 за один раунд один игрок может наносить одну атак. Но, заявив мультиатаку игрок может нанести больше одного удара за ход
Для того чтобы нанести два удара, необходимо пробросить все два броска под модификатором -2, а противник получает +1 на уклонение.
Для того чтобы нанести три удара, под -3, а противник+2 на уклонение и так далее…
Важная деталь, если первую мультиатаку парировали, следующие за ней автоматически проваливаются.
Силовая атака.  Заявляется вы хотите нанести противнику больше повреждения.
Силовая атака делится на несколько уровней. Вы может заявить её на 1, на 2, на 3 и так далее. За каждую единицу, на которую заявлена силовая атака, вы прибавляете себе две единицы силы, но вычитаете по минус единице из своего попадания и улучшаете на единицу уворот врага.

Атака по точкам. Перед атакой игрок может объявить два специальных типа атаки:
Финты – уменьшают шанс противника увернуться.
Атака по точкам – используется для увеличения летальности атаки ударами в голову или для взятия противника живьём путём отсечения конечностей.
Когда игрок бьёт по точкам к его броску прибавляются модификаторы:
Голова  (-2)
Сердце (-1)
Глаз (-4)
Руки/Ноги (+0)

Защитный стиль боя.
Если вы объявляете защитный стиль боя, в этом раунде вы не будете атаковать вообще. Зато у вас есть возможность бросить две защиты от каждой атаки (но защита должны быть разными, например, парирование и уклонение).
Итог.
   Итак, главное правило ближнего боя: если вы просто бьёте, то вам не нужно бросать проверку на попадание. Но противник всегда может увернуться.

   Дальний бой.
В дальнем бою вам всегда нужно бросать попадание.
В 3х3 дальний бой сильно зависит от дистанции. Дистанция в свою очередь делится на 3 категории:
до 3 метров !просто стреляете!
до 3* (навык в оружии) метров – по (-1) за
до 50 метров (-2)
до 150 метров (-3)
до 450 метров (-4)

Ловкость + навык в оружии + модификатор дистанции + (прицеливание)

От атак дальнего боя можно уклоняться только в исключительных случаях.
Стрельба, броски и прицеливание.

Очереди.
_____________________
  Эффекты от попадания в точки.
   За попадание в голову, противник получает (-2) на выносливость для поглощения.
   За попадание в глаз, (-3).
 
    3.5 Уклонение
Уклонение от ударов в 3х3 является одним из важнейших компонентов боя. Это утверждение особенно верно для ближнего боя, поскольку уклонение и парирование в реальных боях происходит значительно чаще ранений.
Итак, если по вашему персонажу попали, у вас есть шанс уклонится (за исключением нескольких ситуаций).
Проверка уклонился/неуклонился проводится по следующей формуле:

Ловкость + навык (в оружии ближнего боя, или уклонении) + модификатор

Список модификаторов уклонения:
- 2 безоружное парирование или уклонение от удара оружием
-1 на парирование за каждого атакующего противника, если их больше одного
-1 на уклонение за каждого атакующего больше одного
-1 на уклонение и парирование, за каждое очко, выигранное в финте
Итак, например, игрок с ловкостью 3 и навыком уклонения 1 пытается уклониться от удара. Для этого ему необходимо бросить (3+1) меньше четырёх.

6

3.6 Повреждение
   Класс оружия. В 3х3 каждое оружие имеет свой класс, от 1 до 3. Сразу предупредим, что у этого правила есть исключения для монстроидальных и экзотических источников повреждения, которые могут обладать классом больше 3.
   Каков номер класса оружия столько шестигранных кубиков повреждения оно наносит. К примеру, 9 миллиметровый пистолет относится к первому классу – значит, он наносит 1d6 повреждения (в дальнейшем просто d6).
   Сила и повреждение. К каждому кубику повреждения нанесённого оружием ближнего боя прибавляется сила. Например, двуручный меч относится к второму классу повреждения – он наносит 2d повреждения. Персонаж с силой 3 будет наносить им 2d+6 повреждения (что крайне больно я вам скажу ). Внимание сила также прибавляется к повреждению метательного оружия (брошенных ножей, топоров и тому подобного).
   Бонус. Некоторые виды оружия могут иметь бонус повреждения, например +1 или +5. Этот бонус зависит от качества исполнения оружия и его размера. Он используется, для того чтобы разнообразить оружие внутри одного класса. Бонус просто прибавляется к повреждению.
   Хиты. Персонажи в 3х3 имеют всего 3х3=9 хитов. Поэтому бои 3х3 обычно длятся недолго избегайте их.

   3.7 Поглощение
   Поглощение производится, если тело вашего персонажа способно эффективно противостоять данному типу повреждений. Например, обычные живые существа, могут поглощать повреждения, нанесённые тупыми предметами, как например кулаками или дубиной. Сверхестественные существа могут поглощать повреждение от пуль и порезов.
   В 3х3 поглощение производится в два этапа.
   Первый: за каждую единицу Выносливости повреждение уменьшается на 2!
    Второй: производится бросок
                      Выносливость – Класс оружия + (Модификатор за пули)
Если бросок удачен, оставшееся повреждение делится пополам.
Всегда вначале производится безусловное поглощение (-2), и только потом оставшееся повреждение будет поделено пополам (если конечно бросок удачен).

7

Просто, как всё гениальное.


Вы здесь » На перекрёстке миров » VtM » Правила.